确实取得了一定的反响,销量也还不错,但远没有达到“大火”的地步。
而陈陌显然不是那种小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔着畅销榜第一去的。
《绝地求生》看起来就像是一款混杂着生存元素的FPS游戏,仅凭着一个点子,能胜过那些传统的FPS游戏吗?
陈陌的答案是,能。
很多人在分析《绝地求生》这款游戏的时候,往往喜欢把问题看得简单:“无非就是一个点子而已!”
可事实上,MOBA也是一个点子,大型MMORPG也是一个点子,绝大多数经典游戏的雏形都是一个点子。
关键是你能不能把这个点子完善成一个丰富的游戏,能不能让这个点子迎合绝大多数玩家的喜好。
如果以大众的口味而言,《绝地求生》优于市面上的一切FPS游戏(仅指游戏的好玩程度),这并不是一种偶然,而是游戏理念指导下的必然结果。
《绝地求生》的魔力主要在于五个方面。
第一是强随机性和始终保持的新鲜感。
第二是操作的可成长性。
第三是松弛有度的游戏节奏。
第四是强度适中的团队合作,对队友容错率高。
第五是丰富的爽点和刺激点。
把这五点优点单独拿出来,和市面上的其他FPS游戏比较一下,就可以很明确地看出吃鸡这款游戏到底牛逼在哪。
假如以《绝地求生》的评分作为100分的话,能够以此对其他的竞品游戏作出打分。
传统的FPS游戏(对战类):50 100 30 70 70
FPS游戏(单机类):30 100 100 - 100
《守望先锋》:60 80 30 30 80
《英雄联盟》:100 100 100 80 100
当然,并不是说《绝地求生》秒杀这些游戏,其他游戏有自己的优点,并没有纳入评价范围。
只是说在这五点上面,《绝地求生》有着非常明确的优势。
在强随机性和新鲜感方面,这是保证游戏寿命的根源所在,简单来说,《绝地求生》和《英雄联盟》类似,都是每开一局都会获得全新体验的游戏。
单机类FPS游戏各项指标都很好,但唯独这一点上,不能为玩家提供强随机性的游戏体验,就算再好玩,打通的次数多了也会觉得枯燥。
而传统的FPS对战游戏,战斗往往爆在几个关键地点,打的多了会觉得有种似曾相识之感。
《守望先锋》虽然可以换英雄来冲淡这种感觉,但交战地点上的既视感仍旧是无法解决的问题。
比如推车图,每逢拐角必打一波,再加上阵容僵化的问题,可能打了十几盘,给人的感觉都非常类似,对于下一盘的期待感也就会大幅下降。
而这正是《绝地求生》的一大杀手锏,因为地图够大、飞机航线不同、毒圈不同、飞某个区域的人数不同、捡到的东西不同,所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。
至于操作的可成长性,则是指玩家能否通过重复训练来不断地提升自己的水平。
这点是FPS游戏的传统优势,不用多说。唯一值得一提的是,因为《守望先锋》中存在严重的阵容克制关系,有时候练枪法也并不一定就能赢,所以扣分了。